zaterdag 22 mei 2010
concepten sanne
Idee 1:
Je hebt een boekenkast, de meeste boeken zitten vastgelijmd.
enkele opvallend gekleurde boeken zitten los in de kast en bevatten een streepjescode.
Wanneer de kinderen het boek openslaan staat er een kort verhaaltje in.
Nadat ze dit verhaaltje hebben gelezen moeten ze het boek langs de scanner halen om erachter te komen welk boek ze hierna moeten hebben. Ze kunnen hierbij kiezen uit 1 of meerdere boeken.
betere uitleg: ( let niet op het voorbeeld dit verwerken in ons verhaal )
Meneer en Mevrouw Comic Sans gaan uit wandelen..
In het dorp gaan ze ieder een andere kant op.
Meneer Comic Sans gaat een nieuwe hoed uitzoeken
Mevrouw Comic Sans zoekt nieuwe bloemen voor in haar tuin.
scan het boek om verder te gaan:
op het scherm bij de scanner:
wil je verder met meneer comic sans kies dan voor het GROENE boek
wil je met mevrouw comic sans mee kies dat voor het BLAUWE boek.
de kleuren kunnen eventueel ook vervangen worden door vormen.
Op het eerste boek staat duidelijk dat je deze als eerst kunt kiezen.
dit kunnen ook 5 boeken zijn met iedere een hobby.
Idee 2:
de complete tafel waarop het beeldscherm wordt gemonteerd van boeken maken
we gaan dan opzoek naar oude boeken en bouwen/lijmen hier een tafel van.
we zouden in de boeken interactiviteit kunnen verwerken, hoe? dat verzinnen we dan wel.
om deze tafel zouden we eventueel ook een geheel huis kunnen bouwen van oude boeken!!
Idee 3:
Boekenworm:
Het is de bedoeling dat je met een worm door boeken heen gaat.
wanneer je dit hebt gedaan kom je een stukje van het verhaal te weten.
ik weet niet of het slim is het verhaal dan zo te veranderen dat de worm je alles verteld, en dat hij alle mensen tegen komt zoals meneer bold en mevrouw verdana, of dat we het anders moeten verwerken. In ieder geval iets leuks doen met een boekenworm.
misschien kunnen we ook iets doen met zoek de boekenworm?
of zoek de boekenworm bij elkaar en hij verteld je het verhaal? Dunnow..
Idee 4:
Iets met het trappetje zoals je dat in oude bibliotheken ook altijd ziet, dat je het trappetje op moet klimmen om iets te kunnen zien. Dat je bijvoorbeeld het beeldscherm hoog in de kast verstopt. Zodat de kinderen eerst het trappetje op moeten klimmen voordat ze iets kunnen zien. Misschien ook eerst zelfs nog wat boeken moeten weghalen of verplaatsen.
Idee 5:
Onder het beeldscherm een extra vlak maken. Hiervoor gebruiken we dan de Aduino.
De kinderen moeten met een soort potlood ( met hierin een sensor ) een kruisje zetten om een keuze te maken. Uiteindelijk koppelen we de keuze aan flash, de aduino registreert het teken dat de kinderen maken met hun potlood
idee 6:
iets met boekenleggers doen en dat kinderen deze uiteindelijk mee kunnen nemen naar huis. Kinderen vinden het leuk om dingen mee naar huis te nemen. dat ze na voltooiing van het verhaal bijvoorbeeld meneer verdana of mevrouw bold meekrijgen naar huis :D!
Idee 7:
iets met lettergrepen. En dit dan in combinatie met idee 4. De kinderen kunnen de lettergrepen ( neem het letterlijk ) kunnen gebruiken om omhoog te klimmen, ze kunnen bijvoorbeeld kiezen uit het trappetje of de lettergrepen.
Idee 8:
Lopen door de letterbak. We maken een grote letterbak met daarin ook daadwerkelijk letters zoals op de basis school ( misschien hierin ook cijfers verwerken ) de kinderen moet op de juiste manier door de letterbak heenlopen. Als dit is gelukt krijgen ze het verhaaltje aan het einde van de de letterbak: of de kinderen moeten ergens in de letterbak gaan staan en maken vervolgens keuzes in het verhaal door naar een ander vakje in de letterbak te gaan ( bijvoorbeeld om met Comic Sans mee te gaan ga ik het bakje staan met comic sans letters ) de kinderen leren zo meteen de goede letters bij de goede personage te koppelen.
Idee 9:
Dat je verschillende kranten hebt in een krantebak met allemaal verschillende lettertypes.
Als je deze met de streepjescode ( of ander kenmerk ) langs een scanner haalt komt deze erachter welk lettertype dit is en verteld hier iets over … dit hebben we gehad met flash dat je door een sensor ergens in te bouwen het apparaat dingen kunt laten herkennen.
Nu heb ik geen zin meer ! weltrusten!
Idee verhaal Thomas.
Het begint met een hobby, favoriete activiteit.
Voetbal, Computeren, Lezen, Hockey.
Het verhaal begint dat de hoofdpersoon een activiteit aan het doen is. Hij word dan op een nog tot nader bepalen manier het verhaal ingezogen.
Het verhaal moet volgens mij gaan over 2 letter soorten een schreefloze letter en eentje met schreef. De letter met schreef praat over lettertypes vroeger en de letter zonder schreef over lettertypes nu. Er kan dan een keuze gemaakt worden of je met een van de twee mee gaat.
Je krijgt van de letter met schreef dan uitleg over hoe de lettertypes opgang kwamen, de boekdruk kunst.
Je krijgt van de letter zonder schreef een uitleg over moderne lettertypes en wat ze betekenen.
Na dit komen ze elkaar weer tegen en kunnen ze samen iets vertellen over dik gedrukt schuin en wat voor effect dat op je tekst kan hebben.
Ze kunnen lettertypes met elkaar vergelijken, comic sans belachelijk maken oid.
Uiteindelijk kan je kiezen om met een van de twee verder te gaan ze kunnen je dan allebei op hun eigen gebied testen doormiddel van een quiz over wat ze net geleerd hebben.
Dan daarna kom je uit die wereld en kan je iemand gaan zien slapen met zwevende lettertypes boven zijn hoofd.
Het interactieve boek
Het idee van een verhaal met lege stukken dat je naar eigen keuze kan invullen. Er is een geschreven verhaal, elke keer komt er een nieuw stuk tekst met daar in een lege plek. De gebruiker mag naar eigen keuze een woord invullen op deze lege plek. Het verhaal vormt zichzelf aan de hand van de keuzes van de gebruiker. Aan de zijkant van het verhaal staan afbeeldingen die het verhaal visueel ondersteunen. Elke keer na een woord keuze veranderd het plaatje, en zo word je als het ware door het verhaal heen geleid. De hoofdpersoon in het verhaal is de gebruiker zelf. Je vult in het begin je naam in. Je naam is een variabel die elke keer in het verhaal terug komt in de tekst.
Het idee voor het verhaal zal zijn een reis door ‘ontwerp land’. Een fictioneel verhaal dat jou dingen leert over ontwerpen.
Een voorbeeld van hoe het zou kunnen lopen(als dit verhaal goed is dan moet dit nog veel uitgebreider, dit is gewoon om een idee te krijgen van wat we bedoelen).
$naam is buiten met zijn vrienden aan het voetballen. De bal wordt de bosjes in geschopt en $naam gaat hem halen. Door de bosjes heen gekropen ziet hij in eens iets raars. Een vrij groot gat bij de wortels van een boom. Hij kroop door het gat heen en viel er doorheen. Alles zag er op eens heel kleurrijk uit en hij zag 2 mannen staan. de een was een nette heer en de ander een clown. De een begon tegen hem te praten:”Hallo ik meneer Verdana, ik kom uit een hele nette letter familie en ik zou je graag rond willen leiden door de wereld van grafisch ontwerp”. Toen sprak de andere “ik ben meneer comic sans, mijn familie word niet erg serieus genomen in de ontwerp wereld vanwege mijn kinderlijke vormen”. $naam koos er voor om samen met […….] mee te gaan.
-reis door ontwerpland, met lettertypen, kleuren, logo’s
-mee lopen met bijv. meneer comic sans, of meneer verdana enz..
-Lettertypes uit de krant / televisie programma’s
-
concepten rob
Het begint dus met mr comic sans en verdana
Het moet elkaar wel kunnen kruisen omdat je anders oneindig veel dias krijgt.
Zo kan het verhaal kruisen als verdana en comic sans elkaar weer tegen komen. En dus opnieuw voor de keuze komt met wie je mee wilt.
Het kan beginnen met bijvoorbeeld dat ze allebei aan een rand van een soort bos staan waar dus verschillende wegen doorheen lopen en open plekken waar informatie te lezen is of waar ze een ander letterpersoon of kleur persoon tegen komen.
Je kan bijvoorbeeld als je met verdana meegaat comic sans tegen komen die een brief moet schrijven maar zijn lettertyp kan niet in een belangrijke brief. Of een meneer rood die blauw nodig heeft om zijn huis te schilderen. Of meneer verdana die een vrolijke uitnodiging wil maken maar geel kwijt is en comic sans die moet hem helpen.
Zo kunnen de blz uit een soort zoekplaatjes bestaan waarop kinderen kunnen zoeken naar benodigheden die personages nodig hebben
Ook is het de bedoeling dat mensen bijvoorbeeld op een personage klikken en dan kom je daar meer over te weten. Zo zou je tijdens je verhaaltje op verdana kunnen drukken en dan dat er een popup komt met info over hem
concepten geert
een speurtocht door heel het museum, overal liggen boekjes verstopt. Elk boekje heeft een nummer en aan het einde van een boekje kun je een keuze maken. als die keuze is gemaakt kom je erachter waar het volgende boekje ligt.
een groot bord, met een scherm. op het bord zitten grote knoppen. evenveel knoppen als keuzes die je kunt maken. knoppen hebben nummers en zo kun je na elke keuze op een andere knop drukken en zo naar het volgende verhaaltje/keuze.
een groot verhaal op de muur met de vragen zo gesteld dat je bordjes kan ophangen als antwoord.
Je kunt dan bordjes uit een bak halen en zo aangeven welke keuze je hebt gemaakt.
Concept vormen
1. Concept vormen
Boodschap: De kinderen onderwijzen in wat grafisch design is. En wat het kan doen.
Besef: De kennis over grafisch ontwerpen. De kinderen moeten besef krijgen van grafisch ontwerp om hun heen.
Thema: Grafisch design, kinderboeken week, grafisch museum.
Uitgangspunt(en): Niet te moeilijk, de kinderen moeten het kunnen snappen. Ook niet te makkelijk dan wordt het te snel saai. Verhalende vorm, waar ze van leren. Het moet de kinderen uitnodigen om de installatie te gaan gebruiken.
Verwachtingen: Dat de kinderen op een speelse manier leren over grafisch design.
2. Beleving bedenken
Hoe ziet de wereld er uit? Personen in de wereld, meneer comic sans / meneer verdana. Kleuren, lettertypes, logo’s. Groot/klein/bold/schuin om een extra dimensie te geven aan de woorden. Een persoon doet het, rest kan meekijken maar kan ook reageren op (dat ze het samen doen) Is de interactie voor maar een iemand of is de interactie voor iedereen?
3. Interactie ontwerpen
Vertellen over layout? Of de tekst van het scherm loopt, of het erop blijft. Alleen toespitsen op lettertypes? Letters hebben een vorm à vorm = beeld. Het gaat over de rol van letters in een kinderboek.
Sturen naar rust, ze kunnen niet gillend de installatie in, ze moeten wel even de tijd nemen.
De kinderen enthousiast maken om de keuzes te maken, met vrienden overleggen en samen de installatie ‘verkennen’.
Feedback: Geluid van spelende kinderen en een stuiterende voetbal als ze aan het voetballen zijn.
-Kunnen ze zelf bepalen in welk lettertype het boek word geschreven?
-bladeren, om door te gaan naar de volgende pagina. Niet te veel bladzijden, 20 is misschien te veel! Dan duurt het te lang! Hoeveel pagina’s zijn er? Hoeveel verschillende pagina’s gaan de gebruikers zien?
Aanzet tot mogelijke ideen Thomas.
Ik blijf het idee van mijn eerdere tafel leuk vinden. Als we die op een speelse manier vormgeven.
We kunnen meerdere schermen in een houten kubus doen. Dat de kinderen er om heen moeten lopen ofzo,
In de muur bouwen, een wand voor de muur van het museum.
Een heel groot boek hebben, uithollen en daar een computer scherm in doen.
woensdag 12 mei 2010
uitgewerkte ideeën
Concept Sanne:
Tijdmachine
Boodschap: Kinderen op een interactieve onderwijzen op het gebied van grafisch ontwerp door de jaren heen
Door deze installatie kunnen de kinderen zien hoe beeldtaal door de jaren heen is verandert. Het is een soort tijdmachine. De filmrol begint bij hele oude illustraties en eindigt bij de hedendaagse vorm van beeldtaal.
Een installatie waarbij de gebruiker een scherm voor zich ziet terwijl hij of zij op een fiets zit. Er staan twee fietsen voor een scherm en die moeten allebei bedient worden. Het scherm werkt als een soort filmrol. Des te harder je fietst des te sneller de plaatjes voorbij komen. De beelden zijn informatief en de onderste en bovenste beelden horen bij elkaar. De kinderen moeten dus even snel fietsen om de beelden bij elkaar te zetten. Twee bijbehorende plaatjes hebben dezelfde achtergrond kleur dus weten de fietsers dat die twee bij elkaar horen.
Concept Geert:
Een interactief boek
Boodschap:Hiermee kun je de doelgroep laten zien dat beeld niet alleen iets is om naar te kijken maar dat je er een hele beleving aan over kunt houden. Je leest niet om te lezen. Je leest een boek om je in te leven in een andere wereld of in iemand anders. Hierbij speel je in op de fantasie wereld die onze doelgroep leuk vindt.
Een groot boek van ongeveer 1 meter hoog en 50 centimeter breed. De pagina’s zijn zo’n 5 centimeter dik zodat de techniek erin verwerkt kan worden zonder dat die zichtbaar wordt.
De rug van het boek zit vast aan een pilaar, De pagina’s worden dan met scharnieren vast gezet aan de pilaar.
Op de pagina’s staan plaatjes met daarin mogelijkheden tot interactie. Iedere pagina heeft een eigen interactie met een bepaald zintuig.
Mogelijkheden:
- Een druksensor zodat een knopje als plaatje iets wordt waarop je echt kunt drukken.
- Een geurplaatje die geur afstaat als je over het plaatje wrijft.
- Een geluidsensor als je ervoor beweegt.
- Een ventilator die de ervaring geeft alsof het waait.
- Het geluid van regen die indiceert dat het regent. (Misschien zelfs met echte spetters.)
Wanneer er 1 mogelijkheid wordt uitgewerkt zodat het wat simpeler kun je een van de bovenstaande kiezen en dat uitvergroten of duidelijk naar voren laten komen.
Concept van Thomas
‘De kracht van beeldtaal’
Boodschap:Een beeld bij een verhaal kan jou manier van interpreteren bij een verhaal veel beïnvloeden. Het heeft effect op hoe jij het verhaal leest en ontvangt. Beeldtaal heeft dus een enorme kracht en dat willen we aan de kinderen laten zien.
Het kern concept achter dit idee is dat we kinderen de kracht van beeld taal laten zien. Dus laten zien wat voor effect het kan hebben op een verhaal. Wanneer er realistische getekende illustraties bij een verhaal staan dan interpreteer je het verhaal op ene heel andere manier dan wanneer er heel kinderlijke illustraties bij staan. Dit verschil moeten we duidelijk maken aan de kinderen doormiddel van onze installatie.
De vraag is nu hoe we dit aan kinderen helder uit gaan leggen. Er moet dus een verhaal geschreven worden en er moet op verschillende illustraties bij het verhaal. Elk in een andere context(bijvoorbeeld realistische, kinderlijke, enge, grappige of dramatische illustraties). Over de vorm hier van valt nog te speculeren. Ik denk nu aan een tafel met een scherm er in waar op een boek afgebeeld staat, doormiddel van knoppen kan je door het boek heen bladeren en de thema van het verhaal aanpassen.
Ik denk dat het een slim idee is dat de kinderen een koptelefoon opmoeten doen, dat ze dan verteld word over wat het boek inhoud en de bedoeling er van. Dan begint het verhaal, ze mogen met tweeën met 2 koptelefoons luisteren en kunnen tijdens het verhaal van thema wisselen(misschien een idee om dan ook van voorlees stem te veranderen?)
Concept michiel:
Beeldtaal verhaal
Boodschap:We willen aan de kinderen duidelijk maken dat niet alleen woorden een verhaal vertellen maar dat je ook door middel van illustraties / tekeningen / logo's / foto's iets kan vertellen. Dit willen we overbrengen met een installatie die we het 'beeldtaal verhaal' noemen.
Het idee voor het beeldtaal verhaal is dat de kinderen zelf een eigen draai aan een verhaal geven waardoor ze het hun eigen verhaal maken. Ieder kind zou zo zijn eigen verhaal kunnen maken en aan zijn/haar vriendjes kunnen laten zien. (of evt. mee naar huis kunnen nemen)
Het beeldtaal verhaal bestaat uit een wand waar een verhaal op geschreven staat, alleen in dit verhaal zijn veel woorden weg gelaten. Ook bevat het beeldtaal verhaal een aantal bakken met tekeningen, plaatjes, logo's en foto's voor de kinderen. De plaatjes beelden woorden uit. Deze woorden passen op de lege plaatsen in het verhaal. Het is nu aan de kinderen de taak om zelf het verhaal af te maken. Maar, zoals we ze willen leren, schrijven ze de rest van het verhaal door middel van de plaatjes.
Uiteindelijk als het verhaal helemaal klaar is kunnen de kinderen het aan hun vriendjes en vriendinnetjes laten zien. Die kunnen het op hun beurt weer beoordelen of aan passen. evt. zou er een foto gemaakt kunnen worden van het verhaal en dat zou dan ter plekke afgedrukt kunnen worden of naar de kinderen toe gemaild kunnen worden.
Interview over kinderboekenweek
Onderwerp: Kinderboeken week 2010
Interview met : Stichting Schrijvers School Samenleving in Amsterdam
CPNB – Marieke Verhoeven
Wat houd de kinderboeken week in?
Een week die jaarlijks wordt georganiseerd door cpnb om het lezen van boeken te bevorderen. Het cpnb vind het belangrijk dat jonge kinderen gaan lezen, dit omdat de kinderen tegenwoordig steeds vaker achter de tv of computer duiken wanneer ze niets te doen hebben.
Welke doelgroep heeft de kinderboeken week?
De kinderboeken week is vooral bestemd voor kinderen van de basisschool. Voor kinderen met ene leeftijd van 4 t/m 12 jaar. Er wordt het meeste aandacht besteed aan de kinderboeken week in de groepen 3 t/m 8. In de groepen 1 en 2 word vooral aandacht besteed aan de week d.m.v. prenten en afbeeldingen.
Wat houd het kinderboeken geschenk in?
Dit is een boek dat wordt geschreven door een schijver/schrijfster die op dat moment erg populair is of een prijs heeft gewonnen. Dit boek krijg je gratis bij en ander boek dat je koopt in bijvoorbeeld de boekhanden.
Wie besteden er precies aandacht aan de kinderboeken week?
Er zijn veel organisaties die deelnemen aan de kinderboeken week, bibliotheken, scholen en boekhandels zijn de grootste deelnemers. Er staan ongeveer 3000 schrijvers/schrijfsters ingeschreven bij Stichting Schrijvers School Samenleving, 1/3e tot de helft hiervan zijn kinderboeken schrijvers of illustratoren. Ongeveer 500 van deze schrijvers en illustratoren trekken op pad om stukjes voor te lezen of uitleg te geven over kinderboeken.
Hoe doen ze dit, welke activiteiten organiseren ze?
Op veel verschillende manier, de kinderboeken week duurt anderhalve week, in deze anderhalve week wordt er erg veel gelezen. Daarnaast worden er ook veel activiteiten georganiseerd omtrent het thema van de kinderboeken week. Zo word er in bibliotheken vaak de kinderboeken afdeling ingericht met het thema van de kinderboeken week. Op scholen worden er ook andere activiteiten georganiseerd dan alleen lezen, zo kunnen kinderen dit jaar bijvoorbeeld hun eigen prentenboek maken. Daarnaast worden er aan de schrijvers/illustratoren gevraagd om een programma in te dienen. Inmiddels zijn er al 170 schrijvers/illustratoren die een programma’s hebben ingediend.
een voorbeeld van een programma: http://www.probiblio.nl/producten--diensten/onderwijs/programma's-kinderboekenweek-2010.aspx
Ook zal er dit jaar een grote tentoonstelling zijn met het thema van de kinderboeken week. Waar deze tentoonstelling gaat plaatsvinden is nog niet helemaal duidelijk??
Wat voor sfeer heeft de kinderboeken week?
De kinderboeken week heeft vooral als bedoeling om het lezen bij kinderen te bevorderen. En natuurlijk om de boekverkoop te stimuleren. De kinderboeken week moet een week zijn waarin kinderen op een leuke manier kennis maken met boeken en het lezen ervan.
Wat houd de gouden griffel precies in?
De gouden griffel is een prijs die wordt uigegeven voor het mooist geschreven kinderboek van 2010. Daarnaast is er ook een gouden penceel deze prijs wordt uitgegeven voor het mooist geïllustreerde kinderboek van 2010. De jury hiervan bestaat alleen uit volwassenen. Er is ook een prijs die wordt vergeven door een jonge jury, deze jury bestaat dus enkel uit jonge juryleden. Het is leuk om te zien dat er een groot verschil zit tussen de keuze van deze verschillende jury’s.
onderzoek grafische vormgeving
Grafische vormgeving is het visueel vormgeven van ideeën in verschillende media, met als doel om mensen iets mee te delen. Dit vereist de inzet van zowel artistieke als technischevaardigheden. Bij grafische vormgeving wordt zowel visuele expressie als creativiteit nagestreefd in de presentatie van tekst en afbeeldingen.
De praktijk van de grafische vormgeving strekt zich tegenwoordig uit van het traditionele drukwerk tot de moderne computer, de interactieve media en het multimedia vormgeving van. Grafische vormgeving heeft zo zijn toepassing in bijvoorbeeld:
Administratie
Advertenties
Onderwijs
Entertainment
Journalistiek
Webdesign
Het primaire gereedschap van de grafische vormgeving blijft de creatieve geest. Kritisch, objectiverend en analytisch denken zijn vereist in de vele vormen van het ontwerp en de rendering.
Geschiedenis
Het begrip "grafische vormgeving" is voor het eerst benoemd door William Addison Dwiggins (1880-1956) in 1922. In zijn tijd waren drukker, typograaf, schrijver, graficus en ontwerper vaak nog één en dezelfde persoon. In de 20ste eeuw hebben al deze beroepen zich ontwikkeld tot een specialisme.
Letterontwerpen
Een lettertype is een serie tekens die letters uitbeelden. Veel tekstverwerkers geven de gebruiker de keuze verschillende lettertypen te kiezen, zoalsTimes New Roman, Helvetica, Arial of Courier. Er zijn verschillende systemen bedacht om lettertypen in te delen. Een zo'n systeem is de chronologische volgorde. In de 20e eeuw alleen al zijn zoveel lettertypen ontworpen, dat dit systeem niet toereikend is. De classificatie van Vox klopt niet altijd maar omdat het enige orde schept is het nog steeds de meest gebruikte classificatie.
Illustratie
Een illustratie is een (meestal) visuele toelichting bij een verhaal of een bewering. Meestal is een illustratie een tekening of een toepasselijke foto bij een geschreven verhaal. De illustratie beeldt dan een fragment uit waardoor de lijn van het verhaal zichtbaar wordt voor de lezer of de sfeer van het verhaal wordt geaccentueerd. Een illustratie is dan een visuele uitleg of verduidelijking. Vooral kinderboeken en wetenschappelijke verhandelingen worden vaak met illustraties verluchtigd.
Globaal kan men twee soorten illustraties onderscheiden:
1. Tekeningen van complexere objecten of situaties, zie infographic;
2. Weergave van informatie door een cartoon
Een bijzondere vorm van illustreren is het toepassen van illuminaties.
Een illustratie kan in overdrachtelijke zin ook een uitleg zijn bij een ander verhaal of bij een presentatie. Daarbij is de illustratie zelf ook weer een verhaal, dat echter als een voorbeeld kan dienen ter verduidelijking van het gespreksonderwerp.
3 concepten Rob
Het idee hierbij is dat je een aantal plaatjes ziet staan op een muur oid en dat ze het licht uit moeten zetten om de rebus te onthullen. En zo op te lossen.
Hierbij maken we van iets gebruik waarmee de kinderen niet vaak te maken hebben en wat er wel uitnodigend uit kan zien. En dat het spannend is er naar toe te komen
Tekening op de muur
Hierbij is het de bedoeling dat kinderen tekeningen kunnen maken bij een verhaal en dat die tekeningen groot op de muur worden geprojecteerd.
De kinderen vinden het leuk iets te maken wat ze terug kunnen zien en laten zien aan anderen dus als ze zon tekening gemaakt hebben zien ze die in het groot terug op de muur.
Beeldtaalverhaal
Een grote plaat waarop een verhaal geschreven staat waar de kinderen plaatjes die woorden uitbeelden kunnen invoegen om zo een eigen verhaal te creëren.
Zo kunnen de kinderen het verhaal aanpassen naar hun eigen zin en met vriendjes een eigen draai aan het verhaal geven
3 concepten Sanne
Spelen met een hoofdpersoon. Deze fysieke hoofdpersoon verteld de kinderen iets over illustraties in boeken. Hierna nodigt hij de kinderen uit om een activiteit te ondernemen. Dit kan een van de eerder genoemde voorbeelden zijn. Daarnaast kan de hoofdpersoon ook reageren op keuzes van de doelgroep.
3 concepten Geert
- Soort van Quiz waarbij de kinderen plaatjes moeten herkennen en de bijbehorende gevoelens en emotie. Bij de plaatjes worden dan geluiden gekozen.
Gehoor, Tast, Zicht, Geur en Smaak.
- Een strip uitknippen per vakje en dan als puzzel in elkaar moeten leggen.
- Een groot geurboek, waarbij een prentenboekje geuren krijgt. Bijvoorbeeld als het zich in een bloemenveld afspeelt ruikt het naar bloemen en als het in een riool afspeelt stinkt het.
Wrijven over een blad waarbij geuren vrijkomen.
Smaak wordt te moeilijk / te duur.
Gehoor = geluid
Tast = voelen met de handen
Zicht = iets wat je ziet, of iets wat je juist niet ziet!
Geur = iets wat je ruikt
Smaak = iets wat je proeft
Plaatjes herkennen: een groot plaatje waarop van alles is te zien en daarbij de dingen te herkennen en te benoemen.
Kinderen van elke leeftijd tot de 12 jaar vind voorlezen nog fijn.
Foto’s maken?
Iets met GEUR IS ORGINEEL!
-Een boekje met daarin een verhaal met plaatjes. Er zijn stukken tekst (woorden) weggevallen. Die kunnen de kinderen zelf invullen. Het verhaaltje kun je uitprinten en meenemen.
Begint met een menuutje met daarin plaatjes en een titel van een verhaal. Kinderen kunnen er eentje kiezen en een verhaaltje invullen.
3 concepten Michiel
Kinderen hun eigen 'strip verhaal laten maken'. Een grote whiteboard muur waarop kinderen praat ballonnetjes in kunnen vullen en zo zelf een verhaal kunnen maken. De tekst in de ballonnen kan daarna weer uit geveegd worden zodat de volgende weer een nieuw verhaal kan maken. De verhalen kunnen evt. nog gefotografeerd worden en uitgeprint / opgestuurd worden.
De plaatjes die we gebruiken zijn plaatjes uit boeken die de kinderen zelf lezen en dus kennen.
Een ander idee is om de beeldtaal van verkeersborden te gebruiken en hier een spel van te maken. Dit is een voorbeeld van zo'n spel. De kinderen zouden dan de verkeersborden in kunnen kleuren door middel van een whiteboard met kleuren stiften.
Je ziet 7 verkeersborden. Die 7 zijn nog niet helemaal klaar.
Ze moeten nog de goed kleur krijgen en ze moeten nog een teken krijgen.
1. Geef ieder bord de goede kleur.
2. Zoek bij ieder bord het goede teken. Zet steeds
de letter van het goede bord in het lege vakje.
Klaar? Welk woord lees je van boven naar beneden in de vakjes?
3 concepten Thomas
Bij dit concept denk ik aan drawn to life, dit is een spel voor de nintendo DS waarin je je eigen hoofdrol speler kan tekenen en verschillende objecten in het spel. Het lijkt me leuk om in plaats van een spel een virtueel kinderboek te gebruiken. Je kan hier op een tekenpad/ met een wii-mote de personages van het verhaal tekenen. Je hoort een korte beschrijving over het karakter en daarna moet je het tekenen. Je leest daarna het verhaal met jou karakters er in.
Stripverhaal.
Een getekend stripboek wat de kinderen zelf in kunnen vullen. Dus een verhaal met lege tekst ballonnen. Hier in het idee in gedachte houden dat afbeeldingen veranderen naar mate ze in een ander context staan? er ontstaat elke keer een ander verhaal met dezelfde afbeeldingen
Een boek met verschillende illustraties.
Een interactief kinderboek dat op verschillende manieren geïllustreerd is. Dus een enge versie, een kinderlijke versie, serieuze versie etc. om zo de kinderen te laten zien wat voor effect beeldtaal kan hebben op een boek.
Research kinderboeken
Research kinderboeken
Research Week 1,
Kinderboekenweek & Beeldtaal:
Kinderboekenweek:
Het motto van De Kinderboekenweek 2010 is: De Grote Tekententoonstelling – beeldtaal in kinderboeken. En staat in het teken van illustraties uit boeken. Illustraties hebben veel helden uit boeken een gezicht gegeven, denk hierbij aan; Floddertje, Puk van de Pettenflet, Dolfje weerwolfje of Elmer de olifant.
Vanaf het begin van het ontstaan van kinderliteratuur hebben illustraties een grote rol gespeeld. De beelden geven een extra prikkel aan de fantasie van kinderen. Een prentenboek is een goed voorbeeld waarbij auteur en illustrator nauw met elkaar samenwerken. Er zijn ook boeken waarbij niet eens tekst nodig is, de beelden vertellen het gehele verhaal. In De Kinderboekenweek is er aandacht voor alle soorten beeldverhalen.
De Kinderboekenweek vind plaats van woensdag 6 t/m zaterdag 16 oktober.
Beeldtaal in kinderboeken:
Op Wikipedia staat het volgende over beeldtaal:
- beeldtaal is een taalachtige constructie waarbij beelden en beeldelementen worden gebruikt om concepten te communiceren.
-Een beedltaal kan de “taal” geheel overnemen. Het symbool of de afbeeldingen neemt in de dit geval de plaats in van de tekst.
- pictogrammen of hiërogliefen worden ook aangezien voor beeldtaal, dit omdat ze informatie communiceren d.m.v. beeld.
Er zijn verschillende manieren waarop beeltaal wordt overgebracht aan kinderen hieronder enkele voorbeelden:
Jip en Janneke – De reden dat Jip en Janekke zwart wit zijn komt vanuit vroeger. Jip en Janneke is een strip die vroeger ook verscheen in de krant. Omdat het in die tijd nog erg kostbaar was om grijstinten op papier te zetten heeft Annie M.G. Smidt ervoor gekozen om zwarte silhouetjes te maken.
Lotje in de dierentuin – Dit boek is geilustreerd door Rien Poortvliet, een erg bekende tekenaar. Hij heeft veel kinderboeken voorzien van illustraties. Ook staat hij bekend om zijn beroemde kaboutertekeningen
Rupsje nooitgenoeg – ( zie afbeeldingen vorige pagina ). Eric Carle heeft voor dit boek een aparte manier van illustreren gebruikt. In plaats van dat hij iets tekende of schilderde kiest hij ervoor om collages te maken van gekleurde of geschilderde vellen.
* zie de collage voor meer voorbeelden
Natural Interaction
Natural Interaction.
Bij de les over Natural Interaction werd ons verteld dat we onder Natural Interaction verstaan: het besturen van een apparaat zonder traditionele devices als een muis of toetsenbord. Er werd ons verteld dat er niet meer gesproken mag worden over ‘haptic’ in plaats van ‘Natural’ haptic heeft alleen betrekking op de tast, en tegenwoordig word er ook vaak van andere dingen gebruik gemaakt zoals reuk en smaak.
Als we de letterlijke betekenis opzoeken van Natural Interaction met betrekking tot interfaces.
“Natural user interface, or NUI, is the common parlance used by designers and developers of computer interfaces to refer to a user interface that is effectively invisible, or becomes invisible with successive learned interactions, to its users. The word natural is used because most computer interfaces use artificial control devices whose operation has to be learned. A NUI relies on a user being able to carry out relatively natural motions, movements or gestures that they quickly discover control the computer application or manipulate the on-screen content. The most descriptive identifier of a NUI is the lack of a physical keyboard and/or mouse.”
De Natural Interaction hier is dus de interactie met het systeem op een natuurlijke wijze. Het belangrijkste is dat de interactie op een manier verloopt die voor jou heel gewoon is, een natuurlijke beweging van armen of benen of iets dergelijks.
Geschiedenis Graphic Design Museum
Geschiedenis
Het Graphic Design Museum is gevestigd in een van de oudste gebouwen van Breda. In 1246 werd het voor het eerst vermeld in de archieven als gasthuis in Breda. De functie van een gasthuis was destijds het verzorgen en verplegen van pelgrims en andere vreemdelingen. Het gebouw De Beyerd lag net buiten de bebouwde kern aan de weg die naar Den Bosch leidde. Vlakbij De Beyerd lag een stadspoort die men de Gasthuispoort noemde.
Oudemannenhuis
Vanaf de 16e eeuw was het Gasthuis aan de Boschstraat ook bestemd voor de armen van Breda. Tevens deed De Beyerd dienst als ziekenhuis voor pestlijders en krankzinnigen. De Beyerd gaf vanaf de 17e eeuw enkel nog onderdak aan oude mannen. De voorgevel van het pand dateert van 1643, toen het gebouw is uitgebreid. Boven de hardstenen toegangspoort staan de figuren ‘Thijs’ en ‘Geert’, destijds de twee bekendste oude mannen van Breda.
Twee eeuwen later was het Gasthuis een echt oudemannenhuis en het gebouw werd voortaan ook zo genoemd. Er was plaats voor een dertigtal personen. Zij moesten de helft van hun inkomen afstaan. Iedereen hielp mee om het huishouden goed te laten draaien.
Cultureel centrum
In 1955 is het gebouw aangekocht door de gemeente Breda en verbouwd tot cultureel centrum. Veel oudere Bredanaars kennen De Beyerd nog uit die periode. Van 1981 tot medio 2005 fungeerde De Beyerd als centrum voor beeldende kunst, met toonaangevende tentoonstellingen op het gebied van beeldende kunst, fotografie en grafische vormgeving.
Transformatie
De transformatie van De Beyerd tot Graphic Design Museum werd ingezet in de jaren negentig van de vorige eeuw. De gemeente Breda, het Rijk en de toenmalige directie bereidden de plannen voor. De gerenommeerde architect Hans van Heeswijk, sinds 1985 huisarchitect van De Beyerd, heeft de grootschalige verbouwing gerealiseerd. Het ontwerp zorgt voor een evenwichtige samenhang tussen het oorspronkelijke gebouw van Laureys Drijfhout uit 1643 en het nieuwe deel, met onder meer zes grote tentoonstellingszalen.
Om het tentoon te stellen werk tot zijn recht te laten komen, zijn details en kleuren in het gebouw terughoudend. De expositieruimtes hebben overwegend gesloten wanden; daglicht treedt binnen via lichtstraten aan de kop van de zalen.
Sinds 1 januari 2008 is het museum verzelfstandigd. Als stichting nationaal museum voor grafische vormgeving is het statutair gevestigd in Breda.
interview vragen
Doelgroep interview:
1. Wat is je naam?
2. Hoe oud ben je?
3. Heb je hobby’s, zoja welke?
a. Wat doe je na school?
b. Doe je dit alleen of met vrienden/vriendinnen
c. Speel je veel buiten of binnen, wat vind je leuker?
d. Als je binnen speelt, wat doe je dan?
e. Als je buiten speelt, wat doe je dan?
4. Zit je wel eens achter de computer.
a. Zoja, hoelang en vaak zit je op de computer?
b. Wat doe je dan precies op de computer?
c. Speel je vooral spelletjes of surf je ook op het internet?
d. Als je een spelletje speelt op de computer, welke is dat dan?
e. Als je op het internet surft waar ga je dan heen?
f. Heb je wel eens gehoord van hyves of msn heb je dit zelf ook?
g. Lees je artikelen op internet
5. Lees je wel eens?
a. Koop je deze boeken of leen je ze bij de bibliotheek?
b. Vind je plaatjes in boeken belangrijk?
c. Lees je op school of thuis, of beide?
d. Lees je liever strips of leesboeken?
e. Noem eens een paar boeken/strips die je leuk vind?
f. Heb je een favoriete schrijver of schrijfster?
6. Bezoek je wel eens een museum?
7. Naar welke museums ben je al geweest?
8. Wat vond je van deze museums?
9. Wat vind je leuk om te doen in een museum?